菊地 亮太 (キクチ リョウタ)

KIKUCHI Ryota

写真a

所属

情報データ科学部  情報データ科学科 

ホームページ

https://adeos6.ie.akita-u.ac.jp

出身大学 【 表示 / 非表示 】

  • 2017年04月
    -
    2021年03月

    秋田大学   理工学部   数理・電気電子情報学科   卒業

出身大学院 【 表示 / 非表示 】

  • 2023年04月
    -
    2026年03月

    秋田大学  理工学研究科  総合理工学専攻  博士後期課程  修了

  • 2021年04月
    -
    2023年03月

    秋田大学  理工学研究科  数理・電気電子情報学専攻  博士前期課程  修了

取得学位 【 表示 / 非表示 】

  • 秋田大学 -  博士(工学)

  • 秋田大学 -  修士(工学)

  • 秋田大学 -  学士(工学)

職務経歴(学内) 【 表示 / 非表示 】

  • 2026年04月
    -
    継続中

    秋田大学   情報データ科学部   情報データ科学科   助教  

  • 2025年04月
    -
    2026年03月

    秋田大学   情報データ科学部   情報データ科学科   職員(技術系)  

 

学位論文 【 表示 / 非表示 】

  • Emotion estimation system for older adults during eSports: A study on feature analysis of facial color changes and estimation of emotional arousal intervals based on facial skin temperature and body movement

    菊地亮太

      2026年03月

    単著

研究等業績 【 表示 / 非表示 】

    ◆原著論文【 表示 / 非表示 】

  • Emotion Recognition Using Temporal Facial Skin Temperature and Eye-Opening Degree During Digital Content Viewing for Japanese Older Adults

    Tanabe R.

    Sensors ( Sensors )  25 ( 21 )   2025年11月  [査読有り]

    研究論文(学術雑誌)   国内共著

    DOI

  • ESTIMATION OF EMOTIONAL AROUSAL IN OLDER ADULTS DURING ESPORTS: A MACHINE LEARNING APPROACH FOCUSED ON FACIAL SKIN TEMPERATURE AND BODY MOVEMENT CHANGES

    Kikuchi R.

    International Journal of Innovative Computing Information and Control ( International Journal of Innovative Computing Information and Control )  21 ( 5 ) 1167 - 1185   2025年10月  [査読有り]

    研究論文(学術雑誌)   国内共著

    DOI

  • Feature Analysis of Facial Color Information During Emotional Arousal in Japanese Older Adults Playing eSports

    Kikuchi R.

    Sensors ( Sensors )  25 ( 18 )   2025年09月  [査読有り]

    研究論文(学術雑誌)   国内共著

    DOI

  • ◆その他【 表示 / 非表示 】

  • Estimation of Positive and Negative Emotional States Based on Facial Skin Temperature and Body Movements in Japanese Older Adults while Playing eSports

    KIKUCHI Ryota, ENDO Yu, SUEHIRO Kenji, TAKAHASHI Nobuaki, SAITO Hiroki, KOBAYASHI Takuya, SATAKE Hisami, SATO Naoko, KAGEYAMA Yoichi

    International Journal of the Society of Materials Engineering for Resources ( 日本素材物性学会 )  advpub ( 0 )   2026年

    <p><font face="roman">ABSTRACT</font> <font face="roman">Our research group previously developed a system for estimating emotions elicited during eSports gameplay. Specifically, a method was developed to estimate the timing of emotional arousal intervals by focusing on facial skin temperature and body movements, both of which can be obtained in a non-contact manner. However, identifying only when emotions occur is insufficient for understanding changes in participants’ emotional states during gameplay. As a next step, it is necessary to identify the type of emotion experienced. Therefore, this study investigates the feasibility of estimating emotional states based on facial skin temperature and body movements during eSports gameplay. Although a variety of emotions may arise during gameplay, this study focuses on a preliminary binary classification problem in which emotions are categorized as positive or negative. A machine-learning model capable of performing this binary classification was developed and evaluated. Experimental results demonstrated that positive and negative emotional states were estimated with accuracies of approximately 60% and 70%, respectively. These findings suggest that the proposed method can distinguish between positive and negative emotions elicited during eSports gameplay. Furthermore, because the proposed method is based on physiological changes in humans, it may be capable of estimating emotional states that cannot be adequately captured using facial expressions alone.</font></p>

    DOI CiNii Research

  • eスポーツ実施中の高齢者を対象とする発生感情分類手法

    菊地 亮太, 白井 光, 石沢 千佳子, 末廣 健二, 高橋 伸明, 斉藤 洋樹, 小林 拓也, 佐竹 久美, 佐藤 直子, 景山 陽一

    産業応用工学会全国大会講演論文集 ( 一般社団法人 産業応用工学会 )  2025 ( 0 ) 15 - 16   2025年

    高齢者の認知機能を維持・向上させることは、健康寿命を延ばすために不可欠である。 そのような中、近年、認知能力を高める可能性があるとして注目されているのがエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)である。 eスポーツ中に発生する感情を定量的に検出することで、参加者の楽しさを客観的に評価することが可能となり、こうした活動の有効性を評価する一助となる。 本研究では、ゲームプレイ中の感情発生区間を推定し、誘発された感情をポジティブ感情とネガティブ感情の2種類に分類する手法を検討した。 その結果、提案手法で用いる顔の頬領域における彩度の時系列変化が、感情分類の重要な指標となる可能性を見出した。

    DOI CiNii Research

  • eスポーツ実施中の高齢者を対象とした両頬の彩度変化を用いた感情発生区間推定手法の検討

    菊地 亮太, 景山 陽一, 白井 光, 石沢 千佳子, 末廣 健二, 高橋 伸明, 斉藤 洋樹, 小林 拓也, 渡邉 文人, 佐竹 久美, 佐藤 直子

    産業応用工学会全国大会講演論文集 ( 一般社団法人 産業応用工学会 )  2024 ( 0 ) 13 - 14   2024年

    近年の高齢化の進行に伴い,高齢者の健康寿命延伸が必要である.これを妨げる要因の1つとして認知症が挙げられており,認知症の予防と認知機能の維持・向上が重要視されている.そこで現在,認知症予防への効果が期待されることから,エレクトロニックスポーツ(eスポーツ)が注目されている.eスポーツから得られる感情を定量的に検出することは、対象のゲームをどれだけ楽しめているかを定量的に把握することができ,eスポーツの評価に活用できると考える.本研究では,eスポーツ実施中の高齢者における感情発生区間を推定する手法について検討を加えた.その結果,感情発生時における両頬の彩度変化を機械学習を使用して学習することで,感情発生区間を推定できることを明らかにした.

    DOI CiNii Research

  • 時系列的な顔面皮膚温度と目の開閉度合を用いた感情推定のための特徴量選定

    田邉 里和, 菊地 亮太, 鄒 敏, 景山 陽一, 末廣 健二, 髙橋 伸明, 斉藤 洋樹, 小林 拓也, 渡邉 文人, 佐竹 久美, 佐藤 直子

    産業応用工学会全国大会講演論文集 ( 一般社団法人 産業応用工学会 )  2024 ( 0 ) 11 - 12   2024年

    近年,情報機器の発達やCOVID-19の影響に伴い,非接触情報を用いた情動の検出,または推定を目的とした表情認識に関する研究が盛んに行われている。しかしながら,情動を伴う自然に表出した表情は人により大きく異なるため,顔面皮膚温度などの生理的変化に着目した検討が必要である。また,目の動きが感情や痛みを推定する指標となることが明らかにされている。そのため,時系列的な皮膚温度変化と目の開閉度合を組み合わせることで感情発生時と感情未発生時を識別できる可能性がある。そこで本稿では,皮膚温度変化および目の開閉度合の時系列データを用いて, 情動喚起区間を推定する手法の考案を目的とする。具体的には,機械学習モデルの1つであるbidirectional long short-term memoryを用いて,感情発生時と感情未発生時の推定を行う手法について検討した。

    DOI CiNii Research

  • 頬の彩度に着目したeスポーツ実施中の高齢者を対象とする感情発生区間推定手法の検討

    菊地 亮太, 景山 陽一, 白井 光, 石沢 千佳子, 末廣 健二, 高橋 伸明, 斉藤 洋樹, 小林 拓也, 渡邉 文人, 佐竹 久美, 佐藤 直子

    産業応用工学会全国大会講演論文集 ( 一般社団法人 産業応用工学会 )  2023 ( 0 ) 59 - 60   2023年

    With the recent emergence of a super-aging society, extending the healthy life expectancy of older adults has become increasingly important. Dementia has been reported to hinder the extension of healthy life expectancy. Electronic sports (eSports) have recently attracted wide attention to prevent dementia. People experience various emotions while playing eSports. The quantification of these emotions indicates the extent to which they enjoy playing eSports. This indicator can be used to evaluate eSports activities. We propose a method to estimate when emotions occur while playing eSports with the aim of creating a quantitative index to determine people’s emotions while playing eSports. Consequently, we determined the possibility of estimating emotional arousal intervals by examining the changes in the saturation of the cheeks using machine learning.

    DOI CiNii Research

学会等発表 【 表示 / 非表示 】

  • 頬の相対彩度割合に着目したeスポーツ実施中における高齢者の感情発生区間推定に関する検討

    菊地亮太

    情報処理学会第88回全国大会  2026年03月  -  2026年03月   

  • Study of Emotion Classification Methods Focusing on Facial Skin Temperature and Body Movements in Older Adults when Playing eSports

    Ryota KIKUCHI

    The 10th International Conference on Materials Engineering for Resources  2025年10月  -  2025年10月   

  • Emotion Classification Methods for Older Adults while Playing eSports

    Ryota KIKUCHI

    The 12th IIAE International Conference on Intelligent Systems and Image Processing 2025  2025年09月  -  2025年09月   

  • eスポーツ実施中の高齢者を対象とする発生感情分類手法

    石沢 千佳子, 高橋 伸明, 末廣 健二, 菊地 亮太, 白井 光, 斉藤 洋樹, 小林 拓也, 佐竹 久美, 佐藤 直子, 景山 陽一

    産業応用工学会全国大会講演論文集  2025年  -  2025年    一般社団法人 産業応用工学会

    高齢者の認知機能を維持・向上させることは、健康寿命を延ばすために不可欠である。 そのような中、近年、認知能力を高める可能性があるとして注目されているのがエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)である。 eスポーツ中に発生する感情を定量的に検出することで、参加者の楽しさを客観的に評価することが可能となり、こうした活動の有効性を評価する一助となる。 本研究では、ゲームプレイ中の感情発生区間を推定し、誘発された感情をポジティブ感情とネガティブ感情の2種類に分類する手法を検討した。 その結果、提案手法で用いる顔の頬領域における彩度の時系列変化が、感情分類の重要な指標となる可能性を見出した。

    DOI

  • Emotion-arousal Interval Estimation Based on Cheek-saturation Changes in Older Adults Playing eSports

    Ryota KIKUCHI

    The 11th IIAE International Conference on Intelligent Systems and Image Processing 2024  2024年09月  -  2024年09月   

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